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 Tactica V6 : Les QG [WIP]

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Arnar
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Arnar


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MessageSujet: Tactica V6 : Les QG [WIP]   Tactica V6 : Les QG [WIP] Icon_minitimeJeu 12 Sep - 20:51

Autant que les unités membres d'un Ost eldar, les individus qui les commandent modèlent l'armée et lui donnent une véritable personnalité. Stratège, maître psyker ou fine lame, il faut savoir en tirer le meilleur pour parvenir à la victoire.

Si certains ont tendance à voir le QG comme un poids dans leur liste, il peut également être celui qui apportera la victoire.



L'Autarque

QG non-nommé le plus destiné au corps à corps, il souffre toutefois d'un handicap de taille : sa force et son endurance médiocres. Malgré une sauvegarde d'armure et invulnérable plus que correcte, l'autarque manque cruellement de résistance et de puissance de frappe. Heureusement, il existe des moyens de contourner ce problème, comme nous le verrons plus tard.

Cependant, il ne faut pas oublier la flexibilité tactique de l'autarque au moment du choix de son équipement. L'autarque dispose en effet d'une multitude de choix d'armes spéciales, et notamment de tir. Il devient ainsi intéressant de choisir dès la sélection de l'armée l'unité qu'il pourra rejoindre, dans le but de booster les capacités de celle-ci dans sa spécialité. Voyons donc les différentes possibilités...

- Armes antichar : A vrai dire, seul le fusil à fusion a ce rôle. Vu l'excellente CT de l'autarque, il serait dommage de s'en priver. Toutefois, l'arme a une portée assez faible, il vaut donc mieux prévoir de faire rejoindre par l'autarque une unité rapide et destinée à la chasse aux blindés au tir. Ainsi, les araignées spectrales sont un excellent choix. Autant donc donner à l'autarque un générateur de saut warp afin qu'il suive l'unité. Ne pas oublier qu'un tir de fuseur dans des unités à forte armure (marines, terminators...) est un mort presque assuré !

- Armes antipersonnelles : Malgré des armes que l'on qualifierait de correctes voire bonnes sur de l'infanterie, on en attend plus d'un QG, d'autant plus qu'il a le choix. C'est pour cela que l'éclateur laser et la catapulte shuriken de vengeur sont à prohiber. Au contraire, le tisse-mort est une très bonne arme, qui sera souvent en concurrence avec le fusil à fusion, même si la "polyvalence" de ce dernier pour un coût égal tend à le préférer au tisse-mort. Le cas du lance-missile faucheur est plus particulier : il s'agit de l'unique arme lourde à laquelle on a accès. Du coup, l'utiliser limite en même temps l'autarque. Il est toutefois intéressant pour un autarque que l'on ne souhaite pas envoyer à l'avant des combats, afin qu'il reste avec une unité de fond de table et tire tout au long de la partie. L'autre possibilité est de lui mettre un équipement le rendant implacable, tel qu'une motojet ou un générateur de saut warp.

- Armes de corps à corps : Il faut tout d'abord noter que l'autarque ne dispose pas de base d'une arme de corps à corps en plus de son pistolet shuriken. A moins de payer une arme de CaC, il sera donc limité à ses trois attaques... Fort heureusement, l'épée tronçonneuse de scorpion est disponible à un coût plus que modique, et il est donc possible de s'en équiper. Comme dit précédemment, les caractéristiques de l'autarque restent assez mauvaises en comparaison de ce qui peut se faire ailleurs. On souffre également du dilemme des armes à choisir. L'épée tronçonneuse offre une confortable F4 mais est incapable de faire des dégâts significatifs sur des armures, et sera donc bloquée par celles-ci. L'arme énergétique, de son côté, fait craindre une force toujours mauvaise malgré la pénétration d'armure (épée). La hache conserve la F4 et la PA, mais si il n'y a pas une solide escorte, l'autarque disparaitra. La lance est trop one-shot pour être suffisante, surtout quand nombre d'assauts eldars se font sur la durée. La masse dispose d'une force plus que convenable, mais reste incapable de percer les armures supérieures à 4+. La lance laser dispose d'une force de frappe énorme en charge, mais uniquement dans ce cas. On peut cependant essayer de donner désengagement à l'autarque pour lui faire profiter à nouveau de ce bonus... Ne pas oublier le tir disponible via la lance avant une charge, afin de faire un mort de plus, sauf si on dispose d'une meilleure unité de tir ou que l'on souhaite limiter le nombre de morts pour s'assurer une charge dans des conditions optimales (ce qui peut signifier ne pas raser l'escouade adverse afin de rester caché au corps à corps pour le tour suivant...).

Mais il ne faut cependant pas oublier que l'on a également certains équipements rares à notre disposition...


[La suite sous peu ! N'hésitez pas à critiquer ou commenter ce qui est dit !]


Dernière édition par Arnar le Ven 20 Sep - 1:53, édité 1 fois
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Valorel
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MessageSujet: Re: Tactica V6 : Les QG [WIP]   Tactica V6 : Les QG [WIP] Icon_minitimeVen 13 Sep - 8:10

Pas grand chose à dire pour le moment, tout me parait cohérent, ce sont les artefacts (ou leur absence) qui font l'autarque.

A noter que la lance laser lui donne aussi un tir courte portée F6 rayon, ça peut toujours servir.

J'aurais tendance à insister sur le fait qu'un motojet le met à l'abri des morts instantanées sur les force 6 et 7 aussi.
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Arnar
Sac à main
Arnar


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MessageSujet: Re: Tactica V6 : Les QG [WIP]   Tactica V6 : Les QG [WIP] Icon_minitimeVen 20 Sep - 1:50

- Equipements de mobilité : Afin d'améliorer son mouvement, l'autarque dispose de trois équipements différents mais au même coût en point. Il est ainsi intéressant de voir les diverses utilisations possibles de chacun d'entre eux et les situations où ils seront les plus adapatés.

Les ailes d'épervier offrent un mouvement confortable ainsi que la possibilité d'arriver en frappe en profondeur. Le principal intérêt du mouvement amélioré est normalement de donner un rayon d'actions plus important pour charger. Cependant, les éperviers, disposant du même équipement, souffrent d'une faible puissance de corps à corps, hors chasse aux blindés. Un autarque disposant d'armes de corps à corps pourrait assurer la défense des éperviers contre des unités trop gourmandes qui voudraient charger. Toutefois, cela reste limité, l'autarque ne pourra pas tout faire. Dans une optique d'accompagnement des éperviers, on peut donner une arme de tir de courte portée à l'autarque. Un fusil à fusion ou un tisse-mort sont intéressant à ce titre car capables d'assumer un rôle antichar pour les deux (pour aller avec la grenade disruptice), tandis que le second dispose également d'une bonne capacité de saturation qui va bien avec les lasblasters.

Le générateur de saut warp dispose d'un mouvement potentiel supérieur aux ailes, malgré une distance de charge plus faible. On dispose encore de la Frappe en Profondeur. Un autarque qui en serait équipé sera davantage orienté vers le tir, esquivant les corpsà corps grâce au mouvement de répulseur. Toutefois, il reste possible de viser le corps à corps, un exarque araignée avec paire de lames et botte secrète est un ajout de choix. Au niveau de l'équipement de tir, le fuseur est magique, le tisse-mort n'est pas mal non plus, mais surtout le lance-missile est efficace. On profite de l'implacable conféré par le générateur pour tirer normalement et fort avec son autarque. Sauf que l'on a que deux emplacements d'armes, et que si le fusil à fusion est vu comme quasi-obligatoire, une arme de corps à corps basique ne fait pas de mal non plus... Quoi qu'il en soit, les deux se défendent.

Reste la motojet. Si elle n'a pas la FeP, elle peut mettre les gaz et aller un peu où elle le souhaite sur la table, et ce sans être soumis à l'aléatoire des réserves. Plus important encore, elle améliore l'endurance de son possesseur, le rendant bien moins sensible aux tirs qui auraient pu s'avérer trop gênants tels que les plasmas ou la saturation de F6/7. A côté de cela, on conserve un bon mouvement de base, ce qui permet de suivre les autres unités de motojet (lances étincelantes et conseil des prescients à motojet) dont le but est clair : aller au corps à corps. On en profite d'autant mieux que prendre une motojet débloque pour l'autarque la lance laser, disposant d'un excellent potentiel, bien que bloqué par les armures à 2+. Afin de maximiser les capacités d'une escouade de corps à corps commandée par un autarque, on appréciera l'ajout d'un fusil à fusion sur ce dernier pour ouvrir un éventuel transport qui protégerait la cible. c'est là la version la plus offensive de l'autarque, mais aussi celle où il sera le plus exposé.


- Restent les masques spéciaux. Le choix est rapide : les mandibules n'apportent qu'une unique touche de faible force. En comparaison avec le masque de banshee, il fait pâle figure. Ce dernier est un atout de choix pour un autarque qui souhaiterait être accompagné d'une escouade de corps à corps, afin de palier à la fréquente absence de grenades chez les eldars. Le malus infligé à l'initiative est suffisant pour que l'immense majorité des cibles tape au moins en même temps que vos troupes si vous veniez à traverser un terrain difficile. Egalement, l'autarque conserve son initiative pour la percée et celle de l'adversaire est au minimum. Très peu de chances de ne pas parvenir à le rattraper si il fuit dans ces conditions !


- Vestiges de grandeur : Ces équipements rares sont également les plus chers disponibles à l'autarque. Le boost de puissance qu'ils apportent feront ainsi grimper son prix de manière exponentielle. Voyons toutefois ce que l'on peut faire avec...

L'écharde d'Anaris est une légende. Et comme il sied à une arme de légende, sa puissance est conséquente. Tout d'abord, son bonus de force permet de s'en prendre plus tranquillement à beaucoup de monde. Toutefois, on la prendra surtout pour sa règle spéciale en défi, qui en fait un chasseur de créatures monstrueuses redoutables. Attention toutefois : cela fait partir du principe que l'on parviendra à caler au moins une blessure non sauvegardé à l'ennemi. C'est cependant plus compliqué qu'il n'y parait, surtout quand votre adversaire se révèle être un cuirassier némésis chevalier gris... La 2+ adverse va avoir du mal à être passée ! A noter aussi le gros avantage d'être sans peur, ce qui peut servir à protéger le moral de certaines unités qui viendraient à souffrir dans ce domaine, ou pour se protéger des pouvoirs psys inefficaces contre les sans peur, afin de protéger une grosse unité coûteuse sur ce plan, par exemple.

Le sabre ardent est l'arme de corps à corps dont de nombreux eldars ont rêvé pour leur autarque : le mélange entre PA et force. Si pour de l'eldar c'est là une très bonne arme, ça reste une épée énergétique de marine, qui n'est guère reconnue pour ses grandes statistiques. Néanmoins, ça reste l'arme la plus sure dont on puisse équiper notre cher autarque, hors lance laser. A noter l'effet kisscool pour pouvoir s'en prendre à des unités faiblement protégées.

Le long fusil uldanorethi est certes bien sympa quand il s'agit de tirer de loin pour ne pas dire très loin, mais c'est bien là son seul intérêt. Il blesse comme un sniper, c'est à dire mal vu son unique tir. Pour le même prix, le lance-missile faucheur est bien plus intéressant. D'un point de vue fluff toutefois, il est intéerssant pour se faire un autarque d'Alaitoc qui resterait avec des rangers, mais c'est bien la seule utilité...

Le Manteau du Dieu Moqueur est de loin le vestige le plus intéressant pour les eldars. Explication. La grande question quand on prend un QG, c'est de savoir quelle escorte on compte lui donner. Il la faut à la fois résistante et efficace, mais surtout résistante. Sauf que bien souvent, ça coûte cher et ça n'est pas si résistant... Et c'est là que l'on voit le manteau. A première vue, c'est du malus, l'autarque doit rester seul, ce qui le laisse vraiment vulnérable. On se dit aussi qu'on peut essayer de le faire bouger de couvert en couvert pour profiter des bonus... Et après, on se rappelle que la motojet donne de base le zigzag. Soit une 2+ de couvert relançable dès qu'on bouge d'un micropouce. Du coup, pas besoin d'escorte, l'autarque le fait tout seul. La suite de l'équipement a pour but d'en faire une figurine polyvalente en solo. Pour le tir, un fusil à fusion, parce que c'est le meilleur antichar disponible. Pour le corps à corps, on profite du désengagement et du coup on va se choper la fameuse lance laser. Certains aiment également prendre le masque de banshee, toujours dans une optique de soutien des unités qui chargent, mais il n'est pas obligatoire. Une fois cette configuration choisie, on a un excellent autarque capable de faire face à de très nombreux types d'adversaires. Naturellement, les sauvegardes à 2+ lui posent problèmes, mais bon... Il ne faut toutefois pas le prendre pour meilleur qu'il ne l'est et tenter le diable. Une fois au corps à corps, il n'a plus que sa 3+... Et la résistance de "juste" trois marines ! C'est une guêpe, qui cherchera les points faibles de l'adversaire et les exploitera, pas une brute qui peut s'encastrer dans le gros des troupes adverses et les dévaster.

L'aile de faolchu est l'équivalent piéton du manteau du dieu moqueur, mais en bien moins puissant toutefois. Il est toutefois intéressant d'avoir dans les petits formats un personnage capable d'agresser aussi vite l'adversaire, même si derrière il sera seul. Rajouter de véritables ailes d'épervier rendent l'autarque ainsi équipé redoutable pour aller affronter l'adversaire là où il l'attend le moins ! Etant donné que l'on ne profite plus de la lance laser, le sabre ardent devient intéressant comme arme de corps à corps. Malgré la petite taile de la figurine qui permet de la cacher aisément, il faut encore prendre en compte  le fait que l'autarque est vraiment très peu résistant, toujours 3PV 3+, mais cette fois avec une E3 !

La Gemme du Phénix est un équipement sympathique dans le cas d'un personnage dont on attend la mort. Pas très zoneille comme façon de penser, mais qu'est-ce de plus qu'un moyen d'infliger le plus de dommages possibles en se sacrifiant ? Fort heureusement, ça permet aussi au personnage de revenir à la vie, et heureusement. Hélas, les conditions de résurrection sont particulièrement restrictives et profitables uniquement si on est proche de l'adversaire, pour ne pas dire engagé au corps à corps. Mais surtout, si on ne fait pas le moindre mort, il n'y aura eu aucun intérêt...




Dernier point pour conclure sur l'Autarque, et pas des moindres. Sa règle spéciale Voie du Stratège est une des principales raisons pour lesquelles on choisit un autarque, en-dehors de ses capacités martiales. On obtient ainsi un véritable contrôle sur les réserves, permettant autant de les retarder que de faire un assaut massif et groupé dès le deuxième tour. Certains aiment d'ailleurs beaucoup faire des listes à thème pour profiter de cette règle, où les unités capables d'un déploiement particulier à partir des réserves sont prises en nombre important.




L'Autarque est un choix très intéressant dans une armée eldar de par sa diversité d'utilisation. Toutefois, il est nécessaire de construire sa liste autour de sa présence afin qu'il dispose d'une escorte répondant à ses besoins. En contrepartie, l'autarque permettra de s'assurer que le travail de cette unité soit effectué en paliant aux malchances aux dés que l'on peut connaître à un moment crucial. Il est toutefois nécessaire de ne pas surestimer ses capacités afin de ne pas le perdre prématurément ou parce qu'on l'aurait mit trop en avant des combats. Comme toute armée eldar, il permet de jouer la prudence jusqu'au moment où l'on va délivrer un coup fatal à l'adversaire en profitant de sa spécialisation.




[Et voici pour l'autarque ! Comme toujours, n'hésitez pas à faire part de vos observations sur ce que j'ai écrit ou sur tout ce que vous aimeriez rajouter. La prochaine unité que je compte traiter sera le Grand Prophète, étude difficile du fait du grand nombre de pouvoirs différents, malgré la certitude des primaris. N'hésitez pas à participer également au tactica afin qu'il soit complété au plus vite !]
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Valorel
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MessageSujet: Re: Tactica V6 : Les QG [WIP]   Tactica V6 : Les QG [WIP] Icon_minitimeVen 20 Sep - 7:25

Hello!
Tu ne parles que du codex de base, pas d'Iyanden?
Une petite partie pour les utilisations les plus avisées?

Très gros travail en tous cas, bien complet et objectif. Je te tire mon chapeau.
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Arnar
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MessageSujet: Re: Tactica V6 : Les QG [WIP]   Tactica V6 : Les QG [WIP] Icon_minitimeVen 20 Sep - 10:59

Iyanden est prévu plus tard, une fois l'intégralité du codex de base traité. Mais si tu peux/veux t'en occuper maintenant, tu peux très bien le faire !


Par utilisations plus avisées, tu entends les combo "classiques" ? J'ai essayé d'en parler au niveau des différents choix, mais il est vrai que ça fait un peu éparpillé... Les remettre bien en ordre serait effectivement bon, tout en rajoutant certains que l'on aurait pu oublier.

N'hésitez pas à proposer votre version personnelle de l'autarque ainsi qu'un petit texte explicatif de son rôle afin d'en faire profiter les autres !


Et surtout, merci ! =) Le plus difficile dans l'écriture d'un tactica est certainement de voir tout les aspects, même ceux qui nous paraissent les moins intéressants au premier abord. C'est aussi un très bon exercice, car il permet de redécouvrir des utilisations des unités. Par exemple, le lance-missile faucheur, je n'aurais certainement pas pensé à le mettre avant de m'y intéresser plus en avant !
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MessageSujet: Re: Tactica V6 : Les QG [WIP]   Tactica V6 : Les QG [WIP] Icon_minitimeVen 20 Sep - 11:39

Par utilisation avisée, je veux dire qu'un petit paragraphe pour le chausson de chaque choix me parait judicieux, avec l'équipement qui va bien. C'est bien ici qu'il faut le faire, c'est moins pénible que dans chaque troupe.

Exemple condensé vite fait sans creuser:
Motojet pour l'autarque (hors manteau):
- avec lance de lumière, avec soulshrive, écharde d'Anaris, lance, masque de banshee, pour compenser l'absence de grenades plasma des lances.
- avec motojet: lance missile faucheur dans une escouade de 6 mini avec canon shu pour assurer du tir dans les 24', vu que le but est d'éviter le CàC.

Tu vois un peu l'idée quoi ^^ ou faire un petit récapitulatif des meilleurs chaussons.
Toujours le même exemple:
- optimise vraiment les lance, leur apportant du punch même hors charge avec le bon équipement
- n'apporte pas grand chose aux motojets, 2 tirs même PA3 ne changent pas vraiment la donne, menacent moins les blindages de flanc/arrière, et les portées ne sont pas forcément harmonieuses.
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MessageSujet: Re: Tactica V6 : Les QG [WIP]   Tactica V6 : Les QG [WIP] Icon_minitimeVen 20 Sep - 13:56

Pour affiner ce que je veux dire (e double post, c'est maaaaal):

Y a pleins de tacticas qui n'en sont pas. Je vais prendre le meilleur exemple: Learn2eel, posteur régulier sur BoLS fait des pavés ultra complet pour les armées. C'est trèèèèès long, mais pour moi, ce n'est en aucun cas un tactica, c'est une revue de troupe.

Un tactica, c'est très compliqué parce que d'un côté, il faut dire que l'initiative d'un autarque est haute et lui donn eun avantage sur une grande partie des autres armées, afin que le débutant qui ne connait pas les autres puissent le savoir. Mais le joueur qui connait le jeu, il sait lire, il sait bien que l'initiative c'est bien pour taper avant les autres. Mais du coup, la remarque ne lui sert à rien...

Une revue de troupe, c'est nécessaire, mais ce n'est pas le plus intéressant. Ce sont bien les combos et les synergies qu'on va chercher dans un "vrai" tactica. C'est du moins ma vision de la chose, et la raison pour laquelle j'ai laissé tombé le tactica EN. c'est même pas une question de jouer dur ou pas au final, c'est vraiment de savoir si on veut faire une revue de troupe ou un tactica.

Ton article est bien parti dans ce sens, je le trouve plutôt pertinent, il faut juste faire attention à ne pas partir dans les grandes phrases pour emballer une idée simple ou courte. Faut pas essayer de faire une dissertation, mais aller à l'essentiel pour garder des articles lisibles. Rien n'est pire qu'un pavé pas aéré pour le lecteur (attention, je dis pas que c'est ce que tu as fait, hein? ^^)

Pour mes encouragements, c'est vraiment parce que c'est un travail de fou, et que c'est très long à faire, et qu'on voit que tu t'appliques. Franchement, je trouve que c'est un début prometteur, veille juste bien à définir ce que tu veux faire. Une revue de troupe n'est pas une mauvaise idée en soit, mais je pense que tu aspires à plus Smile. Je serais ravi de t'aider et d'apporter des remarques et idées, mais j'avoue que j'ai pas du tout le temps de me pencher sur un vrai tactica en ce moment, faudrait déjà que je retouche mon petit article sur les pouvoirs psy, mais je manque de temps (et de motivation) en ce moment ^^

j'espère que tu ne prends pas mal mes remarques, ce ne sont pas du tout des critiques, et je respecte vraiment ton boulot que je trouve très bon!
Et n'hésite pas à fusionner mes posts pour éviter le double post (c'est maaaaaal)
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Kielran
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Kielran


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MessageSujet: Re: Tactica V6 : Les QG [WIP]   Tactica V6 : Les QG [WIP] Icon_minitimeVen 20 Sep - 14:16

Arnar il manque les dernieres nouveautés pour l'autarque. les équipements de Shadow spectre sont accessible maintenant a l'autarque.
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Valorel
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MessageSujet: Re: Tactica V6 : Les QG [WIP]   Tactica V6 : Les QG [WIP] Icon_minitimeVen 20 Sep - 14:31

Kielran a écrit:
Arnar il manque les dernieres nouveautés pour l'autarque. les équipements de Shadow spectre sont accessible maintenant a l'autarque.
Je pense que s'il ne fait pas Iyanden en même temps, il fait encore moins FW ^^
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MessageSujet: Re: Tactica V6 : Les QG [WIP]   Tactica V6 : Les QG [WIP] Icon_minitime

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