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 Spaaaaaaaam Méca - Liste 1PM

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AuteurMessage
Arnar
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Arnar


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Spaaaaaaaam Méca - Liste 1PM Empty
MessageSujet: Spaaaaaaaam Méca - Liste 1PM   Spaaaaaaaam Méca - Liste 1PM Icon_minitimeLun 20 Juil - 22:56

Salut à tous !

Après la liste spam SF qui, si elle semble être très marrante sur le papier, souffre de défauts assez importants, j'écris enfin une liste qui me tient à coeur depuis le codex V6 : la liste lourdement mécanisée.

Qu'est-ce que c'est ?

A la base, l'idée - avec le codex V6 - était de sortir un minimum de serpents en troupes avant de remplir les slots de soutien de châssis. On finit avec des volants, et on a une liste assez résistante et disposant d'une bonne puissance de feu. Le but était de sortir du châssis sans tomber dans les excès du serpent de l'époque.


Aujourd'hui, le Craftworld Warhost permet de poser un grand nombre de châssis différents via le spam des formations Engines of Vaul. On pourrait sortir un détachement interarmes et profiter de la possibilité des escadrons. Mais je n'aime pas l'idée de devoir mettre les tirs de trop de véhicules sur la même cible... Du coup, on prend les Engines of Vaul.

Une fois ce choix fait, il nous faut un Ost de gardiens pouvant prendre des serpents. Perso, je pars sur un Stormhost, à la fois parce que les chocapics sont moins chers que leurs confrères défenseurs, mais aussi parce que ces derniers ont besoin de passer leurs temps en-dehors des serpents pour être efficace, ou tout du moins pour apporter de leur présence. Les gardiens de choc s'en fichent, avec des fuseurs ils peuvent attendre bien au chaud que des cibles approchent.

La liste du coup :

Eldar : Craftworlds - Craftworld Warhost : Mass méca

Détachement : Guardian Hosts - Guardian Stormhost
QG
  • Farseer (105 pts)
    • Lance chantante

Troupes
  • Storm Guardians (Cool (197 pts)
    • 2 Fusil à fusion, 2 Epée énergétique
    • Wave Serpent : Canon shuriken, Rayonneurs laser jumelés
  • Storm Guardians (Cool (197 pts)
    • 2 Fusil à fusion, 2 Epée énergétique
    • Wave Serpent : Canon shuriken, Rayonneurs laser jumelés
  • Storm Guardians (Cool (197 pts)
    • 2 Fusil à fusion, 2 Epée énergétique
    • Wave Serpent : Canon shuriken, Rayonneurs laser jumelés

Attaque rapide
  • Vyper Squadron (2) (100 pts)
    • 2 Canon shuriken

Soutien
  • Vaul's Wrath Support Battery (2) (60 pts)
    • War Walker (2) (140 pts)
      • 4 Lance ardente

    Détachement : Engines of Vaul
    Soutien
    • Falcon (130 pts)
      • Lance ardente
    • Falcon (130 pts)
      • Lance ardente
    • Falcon (130 pts)
      • Lance ardente
    • Falcon (130 pts)
      • Lance ardente
    • Falcon (130 pts)
      • Lance ardente
    • Night Spinner (2) (200 pts)
      Total : 1846 points - 38 figurines - 13 unités
      La liste sur ALN 40K


      Les quelques doutes :
      - lances ardentes sur les marcheurs ? Au vu de la puissance de feu en antichar des falcons, je partirais finalement bien sur un peu plus de saturation sur eux. Voire des canons stellaires ?..
      - Où qu'on met le prophète ? On pourrait l'envoyer dans les batteries de tisseur, afin de profiter de ses pouvoirs. Malheureusement, ça le met aussi dans la seule unité qui peut se prendre les tirs antipersonnels... Bon, à voir selon la partie si on peut bien le cacher. L'autre possibilité serait dans des gardiens de chocs et de le sortir en même temps que son escorte. Dans le doute, je tenterais quand même plutôt les batteries...


      Enfin, dernier avantage de la liste en l'état : un seul PM, qui provient du nombre de véhicules de transport (on fera tirer le prophète en divination, voire en démonologie séraphique si besoin est, trois niveaux de chacun n'apportant aucun PM).


      Les modifs intéressantes :
      - des aspects hosts avec serpents : on a des serpents CT5 pour plus de saturation. Dans ce cas, je passerais bien les serpents du Stormhost en lances ardentes. Problème : quels aspects prendre ? Des dragons seraient très intéressants, même si on a déjà les fuseurs des gardiens. Des vengeurs sont l'option cheap et utile. Dans le cas d'un Dire Avengers Shrine, ils apportent des serpents peu chers et leur sortie inflige de sévères dégâts. Pour rappel, la sortie d'un Shrine minimal (3x5) c'est 45 tirs F4 CT5...

      Le soucis, c'est les PM essentiellement. L'aspect Host, c'est 1PM (mais pas le Shrine, attention). Les Dragons, c'est aussi du PM à partir de la deuxième escouade. Et les serpents, c'est du PM qui monte très vite à partir du quatrième. Un aspect Host avec trois serpents, c'est direct 4PM. Triste.

      - du volant : Crimson Death voire Hemlock, au choix. La première solution donne une solide défense contre les volants tout en étant assez compliqué à tomber pour l'adversaire. Et de grandes capacités en antichar, ça remplace facilement les falcons. Beaucoup moins cher en PM que les serpents en rab (un seul pour la formation complète). Economiser pour placer un voire deux Hemlocks peut aussi donner de jolis résultats, notamment sur la résistance. Aller chercher des pouvoirs en télépathie peut aider à obtenir la dissimulation de masse. Et là, des châssis qui zigzaguent avec de la 2+ de couvert, c'est la joie. Défaut : on limite pas mal le nombre de châssis au sol, et donc leur résistance qui vient de leur grand nombre...




      Une liste qui peut être assez compliquée à monter, les gardiens de choc et les falcons n'étant pas la priorité dans un bon nombre de collections, mais qui offre un véritable mur à l'adversaire avec le grand nombre de châssis. Si l'un est en danger, le zigzag est possible sans que ça n'affecte trop la puissance de feu générale de l'armée. On conserve aussi une certaine mobilité pour les parties en maelström grâce au statut d'antigrav rapide présent de partout.

      Si vous avez de quoi tester, n'hésitez pas à nous en faire part =)
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