La Toile Eldar V2
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La Toile Eldar V2

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 2000pts mi-dur (80% méca)

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Ijighen
Guerrier Aspect
Ijighen


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Vaisseau-monde : Ulthwé

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MessageSujet: 2000pts mi-dur (80% méca)   2000pts mi-dur (80% méca) Icon_minitimeSam 14 Déc - 22:16

Dans le spoiler, la première version (abandonnée)
Spoiler:

TEST (Eldars) : 1998 Points

QG

  • Grand Prophète à motojet
    • 1x Lance chantante
    • 1x Manteau du Dieu Moqueur

Elite

  • Escouade de Banshees huantes (6 unités)
    • 5x Banshee huante
    • Exarque Banshee huante
      • 1x Executeur
  • Escouade de Gardes fantômes (6 unités)
    • 5x Garde fantôme
    • Serpent
      • 1x Canon Shuriken, 1x Rayonneurs laser jumelés
      • 1x Holo-champ
  • Escouade de Gardes fantômes (6 unités)
    • 5x Garde fantôme
      • 5x Faux à distorsion
    • Serpent
      • 1x Lance ardente jumelée
      • 1x Holo-champ

Troupes

  • 3x Gardien du vent
  • 3x Gardien du vent
  • Escouade de Vengeurs lugubres (6 unités)
    • 5x Vengeur lugubre
    • Serpent
      • 1x Canon Shuriken, 1x Rayonneurs laser jumelés
      • 1x Holo-champ

Attaque Rapide

  • 5x Araignée spectrale

Soutien

  • Batterie d'appui Colère de Vaul (9 unités)
    • 3x Arme d'appui
    • 6x Gardien servant
  • Escouade de Faucheurs noirs (3 unités)
    • 2x Faucheur noir
    • Exarque Faucheur noir
      • 1x Tir éclair

Divers

  • Bastion impérial
    • 1x Canon laser Icarus
  • Voïvode
    • 1x Masse énergétique, 1x Neurocides
    • 1x Champ duplicateur
  • Immaculés (4 unités)
    • 3x Immaculé
      • 2x Canon Eclateur
    • Venom
      • 1x Canon Eclateur Secondaire
      • 1x Bouclier de Nuit
  • Guerriers Cabalites (6 unités)
    • 5x Guerrier Cabalite
    • Raider
      • 1x Bouclier de Nuit


Remaniement de la liste :

Prophète à motojet : pas de secrets, tout est écrit dans le codex.

Banshees : le "point mou" de la liste pour pas trop baisser la note de compo', entre autres. Elle embarquera au T1 Dans le raider généreusement fourni par les Guerriers Cabalites et seront accompagnées par le Voïvode pour avoir plus de punch au CàC (5/6A F5 PA4 ou FX PA3 blesse toujours sur 4+)

Fantômes : oui, j'y tiens. Et j'y tiendrai jusqu'à ce que je joues avec et me rende compte que c'est pas si bien que ça.

Motojets : cachées derrière le bastion (ou tout autre décor bien gros), elles ne font rien jusqu'au T5 où on prend/conteste des objectifs, et le briseur de ligne tant qu'on y est.

Vengeurs : un serpent avec une troupe dedans, qui sort T5 pour choper quelque chose. C'est le seul serpent qui reste loin de l'ennemi du début à la fin.

Araignées spectrales : Mon unité préférée, très mobile et polyvalente.

Batterie d'appui : En remplacement du prisme, il paraît que c'est mieux ^^ En tout cas c'est moins cher ! Ca se déploie derrière le bastion ou en ligne de vue histoire de pas trop dévier ?

Faucheurs Noirs : Déployés dans le bastion, le patron tient le canon laser icarus. Pas assez de points pour mettre des missiles à tout le monde...

Cabalites : en réserve, ils arrivent le plus tard possible et tiendront l'objo dans ma zone de déploiement, de préférence derrière le bastion.

Immaculés : 24 tirs empoisonnés par tour, invu 5+, -6ps de portée pour l'ennemi. Tout est dit.

Voilà, merci pour vos futures critiques Very Happy


Dernière édition par Ijighen le Dim 15 Déc - 21:18, édité 5 fois
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benounn
Autarque
benounn


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Vaisseau-monde : Alaitoc

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MessageSujet: Re: 2000pts mi-dur (80% méca)   2000pts mi-dur (80% méca) Icon_minitimeDim 15 Déc - 1:29

...

Je pense qu'au contraire ça nécessite bien quelques précisions...
Tu parles d'une liste mécanisée opti,
Or je vois quand même pas mal de piétons pour du méca, et pas mal de choses qui n'ont pas réputation d'être opti.

Je veux parler en particulier des banshees (impact faible au corps à corps à cause de la force de 3), du canon laser icarus qui est dans la plupart des cas moins bon qu'un quadritube pour gérer l'antiaérien.
Quid du bastion? C'est pour quoi? Les faucheurs?


Bon, je pense qu'il y a de quoi faire, mais tout de même quelques explications ne seraient pas de trop!
D'autre part, quitte à prendre des alliés eldars noirs, j'en profiterai pour récupérer un raider que les banshees pourraient utiliser en véhicule d'assaut.
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Kavar
Archonte
Kavar


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Date d'inscription : 03/07/2012

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MessageSujet: Re: 2000pts mi-dur (80% méca)   2000pts mi-dur (80% méca) Icon_minitimeDim 15 Déc - 9:56

Opti   cheers  Eldar mécha avec un bastion   Question  Exclamation 

Citation :
Quid du bastion? C'est pour quoi? Les faucheurs?
Choix justifier par le tir éclair de l'exarque faucheur noir sans doute... Mais dans ce cas là il y aura nettement 2 cibles différentes : les faucheurs noirs anti MeQ, et l'éxarque anti aérien et char, et se priver du canon icarus pour tirer avec son LmFaucheur c'est se priver presque de l'intérêt du bastion.... Pas opti tout ça...
Pour les faucheur je suis assez extrémiste :
- soit par 3 avec exarque qui fait tout le taff (missile tempête tir éclair).
- soit par 5+ sans exarque
- soit par 6/7 avec lance missile sans exarque si tu ne prend pas de bâtiment, avec exarque juste tir éclair comme tu as avec icarus. C'est sac à point, pour faire plus cheap tu peux prendre la ligne aegis.

Citation :
D'autre part, quitte à prendre des alliés eldars noirs, j'en profiterai pour récupérer un raider que les banshees pourraient utiliser en véhicule d'assaut.
Possible mais nécessite un déploiement hors des véhicules.
De plus par 5 elles ne feront rien du tout.

Le serpent le plus opti c'est Rayolazz et plus ou moins CanonShu et holochamp (et Pierre esprit qui se trouve être l'option de l'option...). Arnar trouve un intérêt dans la lance ardente.

Les Gardes Fantômes sont loin d'être véritablement opti, c'est sympa, ça fait peur, mais c'est lent en fin de compte et ça à ne portée beaucoup trop restreinte pour pouvoir tirer sur 2 choses différentes en partie.
Les faux c'est cool, mais c'est super chèros, tout ça pour réduire encore plus ta portée de tir... N'oublis pas que ça va te faire 42 point/tête avec ! Soit plus chère qu'un bon petit faucheur noir avec LmE et sont incroyable télémètre faucheur  Shocked 

Les motojets c'est ok, mais par 3 j'ai peur que ton canonshu ne serve pas.

Tu n'as que 18 figurines de troupe (allié inclus !): dont 10 fantôme qui ne seront pas dans tes lignes, 5 cabalites qui partirons au premier coup de vent, et 3 motojets qui apparemment veulent tirer un coup avant de mourir. Il existe bien une théorie de jeu qui veut que "mes troupes sont si faible qu'elles passent inaperçues !", ok quand tu as 6*3 motojets chiante a chopper et à tuer (E4 sav3+ couvert 5/4+); mais là on parle d'unité qui vont se faire focus une fois dehors (fantôme), de 3 SM qui bouge à la vitesse du son (ou pas si tu veux faire 1 tir de CS à 24pas...) et de 5 cabalites avec le profil de garde impérial... Un fois plus de troupe la victoire sera dans de nombreux cas très compromise.

Le prisme... testes le si tu veux, mais ça a prit du temps à certain de l’admettre qu'il passe derrière le Chevalier Fantôme, les batteries de vaul, le spinner (et peut être les marcheurs) dans la hiérarchie des soutients... Et que ce soit anti-char ou anti-troupe.

Pour les alliés.
Si tu veux un QG EN qui tape prend la succube, toujours avec masse et neurocide; elle, elle à une 4++ au Cac et les drogues !

Les immaculés canons ok, tu manque de l'anti-troupe.

Les cabalites par 5 j'en ai déjà parlé, tu peux lui donner un petit véhicule aussi au passage (mais faut trouver les points).


Bon pour conclure si tu veux faire du mecha eldar/eldar noir opti oublis le Cac, car il ne faut pas y aller en demi mesure... soit tu claque 10 banshees exarque qui vont au casse pipe avec 9 hékatrix épée fouet avec succube qui vont tailader la troupaille, soit tu ne mets rien.
L'allié mécha opti chez les EN c'est 2*5 cabalites (disloqueur pour les riches) avec venom bi canon bouclier de nuit, avec un ravageur full lance en soutient. En QG Satonyx si les perso spé sont autorisés.

Tu n'as pas assez de troupe, 4 c'est pas assez quand je compte pour 1 les 5 cabalites...

Les EN ont pour principe de toujours sortir avec un transport, c'est presque une hérésie de les voir sans, d'autant plus dans une liste mecha.

La liste par un peu dans tous les sens, d'un côté tu as de la campe avec les faucheur en bastion, de l'autre tu tente du Cac avec les banshee; tu as des troupes solides avec les fantôme mais tu ne prendra jamais des points avec. Tu as 5 araignées qui pope comme ça (c'est bien ces bébettes mais si tu veux faire que du mecha ils n'ont pas leur place). Et tu as 5 cabalites qui ont pour seul but de prendre un objo en fin de partie... (45 points les 5 cabalites.. pour +6 points tu as 3 motojets qui font mieux qu'eux, mais genre beaucoup beaucoup mieux).
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Ijighen
Guerrier Aspect
Ijighen


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Vaisseau-monde : Ulthwé

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MessageSujet: Re: 2000pts mi-dur (80% méca)   2000pts mi-dur (80% méca) Icon_minitimeDim 15 Déc - 10:43

Okay. Bon. Ben c'est parti pour un pavé qui va expliquer mes choix ^^

Déjà, l'utilisation du mot "opti". On l'utilise souvent à tord quand on pense à "dur", or ce n'est pas la même chose. Opti, c'est prendre les escouades qu'on veut et les équiper de manière à faire leur taff le mieux possible. Dur, c'est éliminer 75% du codex "parce qu'il y a mieux à côté", prendre les 2-3 unités qui ont le meilleur ratio qualité/prix pour remplir à peu près tous les rôles et spammer.
Je ne veux pas finir avec du full motojet, du wave-spam ou autre. Désolé pour le malentendu ^^"

Prophète à motojet : Bon, un couvert 2+ relançable, je pense que c'est assez solide, surtout si en plus j'arrive à le cacher derrière un décor. Il boostera ce qu'il faut avec le double guide.

Spirite : rejoint les fantôme-canon pour leur donner la marque et ses pouvoirs.

Banshees : oui, je sais, c'est pas opti, à 6 elles feront pas grand chose etc etc... C'est un choix pour ramollir la liste, histoire de pas avoir un note de compo trop basse et/ou un appariement en poule "bourrin" automatique. Et puis, y'a le voïvode dedans quand même, 5/6 A F5 PA4 ou FX PA3 qui blessent auto sur 4+. Au passage, si je prends le voivode et non la succube, c'est pour mieux absorber. Parce que je sais que l'escouade n'anéantira pas ses adversaires d'un coup, je préfère sauver 1D3 blessures automatiquement (cf. FAQ, maintenant c'est bien les blessures qu'on bloque tant qu'elles sont allouées au voivode).
Pour le serpent, ouais il va se transformer en raider payé en assigné des cabalite et on passera le tour 1 à embarquer.

Fantôme-canon : C'est peut être lent une fois que ça a cassé un truc, mais c'est quand même très solide. Et 12ps de portée, c'est pas si terrible que ça, je n'ai encore jamais vu quelqu'un espacer tous ses chars / monstres de plus de 18ps les uns des autres. Ils hériteront du serpent des banshees, avec rayo-canon'shu et holo-chiant.

Fantôme-faux : Portée encore plus réduite, certes; avec un rapide calcul, on voit que depuis le serpent il faut être à 16ps de sa cible pour pouvoir cramer correctement. Mais avec ça, fini les campeurs derrière l'aegis, quasiment impossible de charger cette unité à moins d'avoir tout l'unité à 3ps (5D3 touches F4 PA2, ça calme en général), les monstres seront bizarrement peu intéressés par cette unité et chercheront à l'éviter. Une bonne grosse zone d'interdiction en somme. Il faudra s'appeler Tau ou GI pour éliminer ça sans prendre de risques.
Le serpent avec lance, c'est juste parce que sinon je vais manquer d'antichar T1. Et ça coûte pas cher.

Les gardiens du vent par 3 : Ils jouent au même jeu que les crisis tau : ils se déploient derrière le bastion, sortent en phase de mouvement, tirent et se recachent en phase d'assaut. Et au T5, on vole à pleine vitesse pour prendre briseur de ligne + contestation / prise éventuelle d'un objectif.
Effectivement, je pourrai me passer du canon shuriken pour une telle utilisation... S'il me manque 10pts ailleurs, je sais où les prendre.

Les warp spiders : Mon unité préférée du codex, on ne me l'enlèvera pas <3 Outre l'aspect sentimental, c'est une des unités les plus mobiles (attention, ne pas confondre avec "les plus rapides") du jeu, et très polyvalente entre la casse de chars de flanc et l'achèvement de troupes.

Le prisme : Surtout parce que j'ai la fig' en fait... Et ça fait un autre point "mou" dans la liste pour essayer de convaincre les orgas de pas me mettre avec les doublettes de WK / riptide et les Nidzillas entre autres.

Les faucheurs noirs : Oui, le bastion est pour eux. Surtout pour l'exarque en fait. Balancer 2 tirs de canon laser à CT5 en interception, ça fait du bien. Et quand l'icarus pourra pas tirer, on ciblera de la troupe, de préférence MEq bien sûr. D'où les 5 faucheurs. Sinon ils seraient 3, bien sûr ^^

Le voivode : déjà expliqué plus haut

Les cabalite : C'est bien beau les motos qui font mieux pour +6 points, je suis tout à fait d'accord avec ça, mais il me faut bien une troupe EN pour accéder aux alliés ! Ils seront déployés en réserve (juste au cas où) et prendront un objectif intelligemment placé derrière mon bastion. Du coup, on leur tire pas dessus et ils rapportent des points de victoire. Et au passage, ils débloquent le raider pour les banshees.

les Immaculés : 24 tirs empoisonnés par tour, invu 5+ et réduction de portée des armes ennemies. Tout est dit.

Du coup, en enlevant le serpent et en rajoutant un raider avec bouclier + champ eclipsant, ça fait 50pts de rab. 53 exactement. Oh, 3 motojets en plus ?
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Arnar
Sac à main
Arnar


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MessageSujet: Re: 2000pts mi-dur (80% méca)   2000pts mi-dur (80% méca) Icon_minitimeDim 15 Déc - 12:44

Si tu pouvais enlever les sous-totaux que nous offre si gentiment army creator, ce serait génial, merci :p


Citation :
Et puis, y'a le voïvode dedans quand même, 5/6 A F5 PA4 ou FX PA3 qui blessent auto sur 4+.

Mince, je croyais que les règles d'alliance empêchaient monter dans le transport d'un allié ^^'


Citation :
Le serpent le plus opti c'est Rayolazz et plus ou moins CanonShu et holochamp (et Pierre esprit qui se trouve être l'option de l'option...). Arnar trouve un intérêt dans la lance ardente.

Le serpent dakka optimisé, c'est celui avec rayo et canonshu, ainsi que les holochamps. Le canonshu permet notamment d'avoir une puissance de feu plus que correcte sans être obligé d'utiliser le bouclier, ce qui améliore grandement la longévité du serpent. Il est complémentaire avec le serpent LA (et holochamps), car un tir de véritable antichar (aka, pas de la saturation), ça fait toujours son effet.


Bon, au moins j'oublierai pas de commenter ça :p


Citation :
Déjà, l'utilisation du mot "opti". On l'utilise souvent à tord quand on pense à "dur", or ce n'est pas la même chose. Opti, c'est prendre les escouades qu'on veut et les équiper de manière à faire leur taff le mieux possible. Dur, c'est éliminer 75% du codex "parce qu'il y a mieux à côté", prendre les 2-3 unités qui ont le meilleur ratio qualité/prix pour remplir à peu près tous les rôles et spammer.
Je ne veux pas finir avec du full motojet, du wave-spam ou autre. Désolé pour le malentendu ^^"

Heureusement que les armées "dures" que tu proposes sont justes des no-brain, aka on met ce qu'on croit efficace en grand nombre et on se fait rouler dessus par quelqu'un qui a vraiment réfléchit à sa liste ^^'

Y'a peut-être bien un débat à faire sur ce que l'on entend par liste optimisée, mais il me semble que pour beaucoup, cela signifie une liste que l'on tente d'optimiser au maximum afin qu'elle soit capable de faire face au plus grand nombre d'adversaires possibles, tout en prenant en compte le méta.

Du coup, soit plus précis dans le but de ta liste. Si je comprends bien, tu cherches une liste efficace sans qu'elle apparaisse comme trop dure et donc pour qu'elle soit protégée par la compo dans les tournois à compo ?


Pour le reste, en vrac :

Le prophète, me gusta. Tu devrais avoir assez de cibles à guider, donc c'est bon. Et la malédiction fait toujours du bien pour le poison.

Le spirite, si il est juste là pour passer les fantômes en troupes, bof. Surtout qu'avoir ces derniers en troupes, ben j'en reviens et je pense arrêter. Oui, ce sont de bonnes unités, résistantes et fiables. Mais le vos problèmes, c'est qu'ils doivent aller au front, et ça c'est déjà plus compliqué. Une énorme partie de ta puissance de feu se trouve dans tes serpents, du coup, tu dois les protéger. Sauf que si tu les fais venir vers l'avant, alors tu les mets en danger de par la proximité avec l'adversaire. Tu gagnes peut-être des tirs de fantômes, mais tu y perds le serpent qui les accompagne, et par là du tir à longue portée, et donc de la capacité à réagir à l'adversaire. Pour moi, mieux vaut un pseudo spam de serpents via quelques unités de vengeurs (aka 2-3) que des unités qui devront trop se rapprocher. Sans oublier que les vengeurs ont une portée très appréciable ainsi que la transe pour se remettre hors de portée ou à couvert.

Je ne parle même pas des faux qui demandent d'être bien trop près des lignes ennemies. Et les charger reste simple en contournant le problème du tir de contre-charge : pré-charge avec une unité sacrifiable (gaunts ?), masquage de l'unité sauf une fig via un véhicule...


Les banshees, ouais mais nan. Même problème que pour les fantômes, en plus de ne pas vraiment faire peur (sauf l'exarque, mais c'est bien la seule). Au mieux pour essayer de s'occuper d'une unité de soutien, et encore s'pas gagné, surtout quand on frappe en même temps que l'adversaire (parce que oui, on a pas de grenades).

Tojets : y'abon, une escouade en plus ne fait jamais de mal Wink Araignée, y'abon également. Le bastion, y'abon pour se planquer.

Faucheurs, faut que je reteste, mais je leur mettrais quand même bien les missiles, histoire qu'ils puissent prendre les mêmes cibles que l'exarque avec l'icarus. D'ailleurs, même l'exarque peut se choper des missiles pour les cas où il a intercepté. Par contre, faut pas oublier de payer la vision nocturne qui coûte que dalle et qui se transmet à l'unité.

Le prisme, mouais, à voir. J'aurais tendance à lui préférer un spinner, voire des batteries d'appui. Et éventuellement bien un falcon LA. C'est cher, mais ça fournit les tirs F8 dont un manque cruellement.

L'alliance par contre... Bof. Le voivode ne pouvant rejoindre les banshees dans leur serpent, il est obligé de se coltiner les immaculés qui préfèrent bien plus rester derrière. Du coup, le seul truc intéressant dans tes EN, c'est bien les immaculés, d'ailleurs. A la rigueur, prend un tourmenteur et paie donc un venom à ces pauvres guerriers... Et me semble que le voivode préfère un bouclier d'ombre, de toute façon.



Bref, vraiment pas convaincu par ta liste, dont la base est pour moi les deux escouades de fantômes en serpent, mais dont les rôles sont opposés. Si tu veux attaquer, tu mets en danger tes serpents. Si tu veux protéger tes serpents en restant en arrière, tes fantômes devront attendre que l'adversaire avance pour être efficace, si il le fait.

Ne pas oublier que même si tes faucheurs comptent aller dans le bastion, tu peux leur donner un serpent qui agira vide, ce qui te permet de te débarrasser de la "taxe" d'une unité, à tout hasard, les banshees.

Bref, pas mal de points à récupérer pour rajouter du monde, si tu en veux mon avis ^^'
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Ijighen
Guerrier Aspect
Ijighen


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MessageSujet: Re: 2000pts mi-dur (80% méca)   2000pts mi-dur (80% méca) Icon_minitimeDim 15 Déc - 13:48

Arnar a écrit:
Si tu pouvais enlever les sous-totaux que nous offre si gentiment army creator, ce serait génial, merci :p

Je le fait juste après avoir posté ce post, promis ^^"


Citation :
Citation :
Et puis, y'a le voïvode dedans quand même, 5/6 A F5 PA4 ou FX PA3 qui blessent auto sur 4+.

Mince, je croyais que les règles d'alliance empêchaient monter dans le transport d'un allié ^^'

Citation :
L'alliance par contre... Bof. Le voivode ne pouvant rejoindre les banshees dans leur serpent, il est obligé de se coltiner les immaculés qui préfèrent bien plus rester derrière.


Euh... Si ? Pourquoi il ne pourrait pas ? On a toujours pu déployer une unité avec des PI dans le transport assigné de l'unité en question, je ne vois pas pourquoi ça serait différent ici ? De toute façon, ça sera un raider non-assigné au final, donc la question se pose plus : à pieds, et on embarque T1.


Citation :
Du coup, soit plus précis dans le but de ta liste. Si je comprends bien, tu cherches une liste efficace sans qu'elle apparaisse comme trop dure et donc pour qu'elle soit protégée par la compo dans les tournois à compo ?
Oui ^^


Citation :
Le spirite, si il est juste là pour passer les fantômes en troupes, bof.
Les runes de bataille ne sont pas négligeables, baisser la svg d'un marine ou augmenter celle des serpent fantômes (lapsus écrit, c'est fort !), donner du couvert...

Citation :
Surtout qu'avoir ces derniers en troupes, ben j'en reviens et je pense arrêter. Oui, ce sont de bonnes unités, résistantes et fiables. Mais le vos problèmes, c'est qu'ils doivent aller au front, et ça c'est déjà plus compliqué. Une énorme partie de ta puissance de feu se trouve dans tes serpents, du coup, tu dois les protéger. Sauf que si tu les fais venir vers l'avant, alors tu les mets en danger de par la proximité avec l'adversaire. Tu gagnes peut-être des tirs de fantômes, mais tu y perds le serpent qui les accompagne, et par là du tir à longue portée, et donc de la capacité à réagir à l'adversaire.

Je surestime peut-être les capacités défensives du serpent, mais quand même, il faut pénétrer son blindage 6x pour qu'il soit détruit en moyenne (3PC & couvert 4+), si l'adversaire fait ça une fois que j'ai débarqué les fantôme, ça veut dire qu'il les laisse se balader tranquillement, parce qu'il aura épuisé son stock d'arme lourdes pour éliminer 1 serpent. Et si l'adversaire se rapproche des serpents pour les détruire, l'unité responsable va prendre des tirs de fantôme en représailles, y'a vraiment intérêt à ce que ce soit une unité pas chère pour que l'adversaire fasse ça.

Citation :
Pour moi, mieux vaut un pseudo spam de serpents via quelques unités de vengeurs (aka 2-3) que des unités qui devront trop se rapprocher. Sans oublier que les vengeurs ont une portée très appréciable ainsi que la transe pour se remettre hors de portée ou à couvert.

Pour avoir souvent joué 10 vengeurs en serpent dans une liste tau/eldar, ben la transe guerrière ne suffit pas à s'écarter suffisamment de tout. Les vengeurs étaient toujours les premiers à mourir, bizarrement...

Citation :
masquage de l'unité sauf une fig via un véhicule...
Ca marche encore ça ? Parce que depuis la dernière FàQ, les armes à gabarit peuvent tuer ce qu'elles ne voient pas. Franchement, je sais pas, je pose juste la question ^^"


Citation :
Les banshees, ouais mais nan. Même problème que pour les fantômes, en plus de ne pas vraiment faire peur (sauf l'exarque, mais c'est bien la seule). Au mieux pour essayer de s'occuper d'une unité de soutien, et encore s'pas gagné, surtout quand on frappe en même temps que l'adversaire (parce que oui, on a pas de grenades).

Le voïvode possède des grenades offensives. Donc toute l'unité en bénéficie ;)Je pense que vous sous-estimez cette unité de CàC, même si je ne lui demanderai pas de déloger 20 pesteux, elle peut sans problème aller dans 10 marines :

Voivode : 6A -> 4 touches -> 2 blessures -> 2 morts
Exarque : 3A -> 2 touches -> 1,333 blessures -> 1,333 morts
Banshees : 15A -> 7,5 touches -> 2,5 blessures -> 2,5 morts
On se rapproche donc des 6 morts. Riposte :
Space Marines : 4A -> 2 touches -> au moins une annulée par le champ duplicateur, et au pire 1PV sur le voivode. Au tour suivant, on achève les marines restant et on peut recharger à notre tour suivant (si personne ne s'est joint à la fête bien sûr)

Citation :
Faucheurs, faut que je reteste, mais je leur mettrais quand même bien les missiles, histoire qu'ils puissent prendre les mêmes cibles que l'exarque avec l'icarus. D'ailleurs, même l'exarque peut se choper des missiles pour les cas où il a intercepté. Par contre, faut pas oublier de payer la vision nocturne qui coûte que dalle et qui se transmet à l'unité.
Je vois pas l'intérêt de vision nocturne, sauf au T1, sauf qu'au T1 y'a pas d'avions... Après, au pire, c'est un couvert 5+. S'il reste des points, je le prendrai.
Pour ce qui est des missiles, je trouve ça un peu cher. Je tirerai sur les avions en interception, pas en phase de tir.

Citation :
Le prisme, mouais, à voir. J'aurais tendance à lui préférer un spinner, voire des batteries d'appui. Et éventuellement bien un falcon LA. C'est cher, mais ça fournit les tirs F8 dont un manque cruellement.
Les armes d'appui, avec quelle arme ? L'arme à monofilament je suppose, mais je préfère demander pour être sûr...
Le falcon, à tester. Ca me fait quand même une grande galette F5 PA3 en moins...
Le spinner, je peux malheureusement plus le bricoler à partir de mon prisme... Et je pense pas avoir le budget... Et je doute que les gens vendent de quoi faire la tourelle de spinner en entier (PS : je ne peux pas commander sur un site de bitz si ce dernier n'accepte pas les chèques).


Citation :
Ne pas oublier que même si tes faucheurs comptent aller dans le bastion, tu peux leur donner un serpent qui agira vide.

Mmmh, ça ressemble à une incitation au wave-spam ça !!! Razz


Merci pour vos commentaires, ça me permet de réfléchir sur des trucs auxquels j'aurai pas pensé sinon !


Dernière édition par Ijighen le Dim 15 Déc - 16:29, édité 1 fois
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Kavar
Archonte
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MessageSujet: Re: 2000pts mi-dur (80% méca)   2000pts mi-dur (80% méca) Icon_minitimeDim 15 Déc - 15:15

Citation :
Citation :
Le spirite, si il est juste là pour passer les fantômes en troupes, bof.

Les runes de bataille ne sont pas négligeables, baisser la svg d'un marine ou augmenter celle des serpent, donner du couvert...
Trop aléatoire pour vraiment baser une stratégie dessus.

Citation :
Citation :
Pour moi, mieux vaut un pseudo spam de serpents via quelques unités de vengeurs (aka 2-3) que des unités qui devront trop se rapprocher. Sans oublier que les vengeurs ont une portée très appréciable ainsi que la transe pour se remettre hors de portée ou à couvert.


Pour avoir souvent joué 10 vengeurs en serpent dans une liste tau/eldar, ben la transe guerrière ne suffit pas à s'écarter suffisamment de tout. Les vengeurs étaient toujours les premiers à mourir, bizarrement...
10? Non, plutôt 5; on veut juste le serpent, les vengeurs ne sortent pas de l'emballage (sauf fin partie avec capture d'objot ou serpent avec 1 PC...).

Citation :
Citation :
Les banshees, ouais mais nan. Même problème que pour les fantômes, en plus de ne pas vraiment faire peur (sauf l'exarque, mais c'est bien la seule). Au mieux pour essayer de s'occuper d'une unité de soutien, et encore s'pas gagné, surtout quand on frappe en même temps que l'adversaire (parce que oui, on a pas de grenades).


Le voïvode possède des grenades offensives. Donc toute l'unité en bénéficie ;)Je pense que vous sous-estimez cette unité de CàC, même si je ne lui demanderai pas de déloger 20 pesteux, elle peut sans problème aller dans 10 marines :

Voivode : 6A -> 4 touches -> 2 blessures -> 2 morts
Exarque : 3A -> 2 touches -> 1,333 blessures -> 1,333 morts
Banshees : 15A -> 7,5 touches -> 2,5 blessures -> 2,5 morts
On se rapproche donc des 6 morts. Riposte :
Space Marines : 4A -> 2 touches -> au moins une annulée par le champ duplicateur, et au pire 1PV sur le voivode. Au tour suivant, on achève les marines restant et on peut recharger à notre tour suivant (si personne ne s'est joint à la fête bien sûr)
C'est beau la jeunesse  Smile  (le prend pas mal hein tu es peut être plus vieux que moi).
Non plus sérieusement, ça peut sans doute faire ça si ton véhicule n'a pas exploser en plein vol, que les tirs d'états d'alerte ne te cause aucune victime (20 tirs sans lance flamme c'est au moins 1 mort), que tu as une unité de SM dans le coin, que tu ne loupe pas ta charge, qu'il n'y ai pas des totors dans le coin et surtout qu'ils survivent à 1 tour dans la pampa (si tu débarque d'un serpent)... bon c'est gérable tu vas me dire et j'approuve...

Après si ce n'est pas du SM en face... N'espère pas gagner du Cac contre du Démon, des orks, et des tyty.
N'espère même pas charger du Tau ou du GI.
Il te reste du nécron (si il n'y a pas de spectres) et le SM like pas trop axé Cac...

Testes si ce n'est pas déjà fait, pour m'a part j'ai arréter d'y croire en V3 sans tous ces problèmes de Cac V6.

Citation :
Citation :
Faucheurs, faut que je reteste, mais je leur mettrais quand même bien les missiles, histoire qu'ils puissent prendre les mêmes cibles que l'exarque avec l'icarus. D'ailleurs, même l'exarque peut se choper des missiles pour les cas où il a intercepté. Par contre, faut pas oublier de payer la vision nocturne qui coûte que dalle et qui se transmet à l'unité.

Je vois pas l'intérêt de vision nocturne, sauf au T1, sauf qu'au T1 y'a pas d'avions... Après, au pire, c'est un couvert 5+. S'il reste des points, je le prendrai.
Pour ce qui est des missiles, je trouve ça un peu cher. Je tirerai sur les avions en interception, pas en phase de tir.
Oui sauf T1 ou tout le monde peut avoir dissimulation.. donc une moyenne de 3+ en couvert pour tout le monde au premier tour, bref 1 tour de tir de perdu pour toi.
Tu n'as sans doute pas idée comment on fait bader les SM parce qu’on peut avoir des unités full fuseur (dragon) et full LM (faucheur).

Citation :
Les armes d'appui, avec quelle arme ? L'arme à monofilament je suppose, mais je préfère demander pour être sûr...
Oui le tisseur... Je t'invite a relire la règle barrage juste pour le plaisir.  Very Happy
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Arnar
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MessageSujet: Re: 2000pts mi-dur (80% méca)   2000pts mi-dur (80% méca) Icon_minitimeDim 15 Déc - 15:48

Le Kavar répond bien, mais je vais compléter.

Pour les faux en état d'alerte, ben ça ne marche justement pas. Tu n'utilises pas le gabarit à ce moment, uniquement la règle Mur de feu. Donc on peut bel et bien s'en protéger.

Et il faut surtout arrêter de croire qu'il n'y a que le tir contre les serpents. En les rapprochant, on les mets à portée de charge, et de nombreux adversaires ont les grenades qui vont bien, voire de la bombe à fusion. Tu as beau être plus que protégé de face, une fois au close ton serpent est mort.

Aussi, j'ai du mal à voir comment tu souhaites augmenter la sauvegarde des serpents via le spirite. La seule possibilité est de réussir à récupérer invisibilité en télépathie, ce qui est loin d'être sur.
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Ijighen
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MessageSujet: Re: 2000pts mi-dur (80% méca)   2000pts mi-dur (80% méca) Icon_minitimeDim 15 Déc - 21:16

Arnar a écrit:

Et il faut surtout arrêter de croire qu'il n'y a que le tir contre les serpents. En les rapprochant, on les mets à portée de charge, et de nombreux adversaires ont les grenades qui vont bien, voire de la bombe à fusion. Tu as beau être plus que protégé de face, une fois au close ton serpent est mort.

Y'a rapprocher et rapprocher, le serpent n'a pas besoin de se mettre à 6ps de l'ennemi pour débarquer sa cargaison. Je pense que là aucune théorie pourra m'aider, un bon test sur le terrain s'impose.

Citation :

Aussi, j'ai du mal à voir comment tu souhaites augmenter la sauvegarde des serpents via le spirite. La seule possibilité est de réussir à récupérer invisibilité en télépathie, ce qui est loin d'être sur.

Oups, je voulais dire fantôme :xje vais corriger.

Citation :
Après si ce n'est pas du SM en face... N'espère pas gagner du Cac contre du Démon, des orks, et des tyty.
On est d'accord, la banshee c'est pas ce qui se fait de mieux en CàC, et des incubes seraient meilleurs. Mais je l'ai dit, les banshees c'est le point mou, si je vois que l'armée d'en face est pas gérable au CàC je me sers de cette unité comme d'un charognard. Elle se rentabilisera peut-être pas, tant pis.

Citation :
N'espère même pas charger du Tau ou du GI.
Encore, du tau, je veux bien comprendre. Appui feu, désignateur tout ça... Sans compter que mon raider sera en morceaux dès le tour 1. Mais du GI je suis moins sûr. Tout le monde ne joue pas des pelotons de 50, et même si c'était le cas, ce n'est pas la cible d'une unité de banshees. J'irai plutôt chercher les packs isolés. Enfin, là encore, ça dépend de la survie du raider...

EDIT : La liste a été remaniée en prenant en considération vos avis Wink
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Manwë
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MessageSujet: Re: 2000pts mi-dur (80% méca)   2000pts mi-dur (80% méca) Icon_minitimeLun 16 Déc - 13:05

Citation :
Citation :
L'alliance par contre... Bof. Le voivode ne pouvant rejoindre les banshees dans leur serpent, il est obligé de se coltiner les immaculés qui préfèrent bien plus rester derrière.



Euh... Si ? Pourquoi il ne pourrait pas ? On a toujours pu déployer une unité avec des PI dans le transport assigné de l'unité en question, je ne vois pas pourquoi ça serait différent ici ? De toute façon, ça sera un raider non-assigné au final, donc la question se pose plus : à pieds, et on embarque T1.

Une unité ou un PI d'une race X, fusse elle frère de bataille avec la race Y ne peut en aucun cas embarquer dans un transport d'une race Y (et inversement).

Donc pas de banshee + voivod en serpent/raider.

Cf GBN, règle des alliances.

Citation :
Y'a rapprocher et rapprocher, le serpent n'a pas besoin de se mettre à 6ps de l'ennemi pour débarquer sa cargaison. Je pense que là aucune théorie pourra m'aider, un bon test sur le terrain s'impose.

Si le serpent embarque des GF à faux, tu dois te mettre à portée de gab, en comptant les 6 ps de débarquement. Ton serpent est donc de facto à portée de charge (pour ça que je les ai très vite abandonné perso, peu après la sortie ces faux).

Après pour les banshee... j'ai envie de dire, quand on aime, on ne compte pas^^"

(de là à ce qu'elles fassent des choses IG...)
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MessageSujet: Re: 2000pts mi-dur (80% méca)   2000pts mi-dur (80% méca) Icon_minitime

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