La Toile Eldar V2
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 Codex Arlequins

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Ziller76
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Ziller76


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MessageSujet: Re: Codex Arlequins   Codex Arlequins - Page 7 Icon_minitimeSam 14 Fév - 18:54

C'est quand même un peu méchant ces règles. Ça les rend plus résistant au moins.
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fuegan66
Archonte



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MessageSujet: Re: Codex Arlequins   Codex Arlequins - Page 7 Icon_minitimeSam 14 Fév - 19:15

Miam Miam, ça à l'air super bon tout ça....
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Kyrilya
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Kyrilya


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MessageSujet: Re: Codex Arlequins   Codex Arlequins - Page 7 Icon_minitimeSam 14 Fév - 21:46

Si le seigneur de guerre est un prophète de l'ombre ou un bouffon sinistre, ils jettent 1D3 sur les tables de la Lumière, du Crépuscule et des Ténèbres.

Codex Arlequins - Page 7 14239310
Traits du Seigneur de guerre de la Lumière
1 - Chance du Dieu Moqueur : Reroll des 1 pour toucher (au tir et close) et des sauvegardes
2 - Tempête fractale : Le seigneur de guerre a une invu à 4+
3 - Un pied dans le futur : Le seigneur de guerre et son unité ajoutent +1ps à tous leurs déplacements (mouvement, charge, regroupement...)
4 - L'appel des héros (?) : +4 à tous les jets pour saisir l'initiative.
5 - Arpenteur de la Toile : D3 unités gagne FeP, Infiltration ou Scouts.
6 - Jeux de lumière : Après le déploiement mais avant d'infiltrer des unités, vous pouvez retirer le seigneur de guerre et/ou D3 unités (arlequins) à moins de 12ps. Les unités peuvent être redéployées ou placées en réserve.

Codex Arlequins - Page 7 14239311
Traits du Seigneur de guerre du Crépuscule
1 - Chance du Dieu Moqueur : Reroll des 1 pour toucher (au tir et close) et des sauvegardes
2 - Tempête fractale : Le seigneur de guerre a une invu à 4+
3 - Un pied dans le futur : Le seigneur de guerre et son unité ajoutent +1ps à tous leurs déplacements (mouvement, charge, regroupement...)
4 - Narrateur des guerres : Si la bataille a une durée variable, vous pouvez ajouter ou retirer 2 à tout jet pour en déterminer la fin.
5 - Pas de la transition mortelle (?) : Tout jet pour blesser de 6 (5 avec un baiser) inflige une mort instantanée.
6 - Danse des miroirs infinis : Une fois par bataille, le seigneur de guerre et son unité peuvent, à la place de se déplacer normalement, effectuer un bond spectaculaire de 24ps en ignorant tout sur son chemin. L'unité ne peut pas charger lors du même tour.

Codex Arlequins - Page 7 14239312
Traits du Seigneur de guerre des Ténèbres
1 - Chance du Dieu Moqueur : Reroll des 1 pour toucher (au tir et close) et des sauvegardes
2 - Tempête fractale : Le seigneur de guerre a une invu à 4+
3 - Un pied dans le futur : Le seigneur de guerre et son unité ajoutent +1ps à tous leurs déplacements (mouvement, charge, regroupement...)
4 - Danse du cauchemar incarné : les unités ennemies en contact socle à socle avec le seigneur de guerre jette un dé de plus pour leurs tests de peur.
5 - Répétition perverse : A la fin de la bataille, avant de déterminer le vainqueur, le seigneur de guerre et son unité peuvent se déplacer comme en phase de mouvement, tirer ou charger comme en phase de tir et charger comme en phase d'assaut (l'ennemi peut tirer et se défendre normalement). S'ils étaient embarqués, ils peuvent débarquer mais le transport ne peut pas agir. La bataille se termine après ces actions.
6 - Ultime ruse : Si le seigneur de guerre meurt durant un défi, les deux joueurs jettent un dé. Si le jet est une égalité, ou remporté par le joueur arlequin, le personnage ennemi est aussi retiré comme perte.
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Ziller76
Exarque
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MessageSujet: Re: Codex Arlequins   Codex Arlequins - Page 7 Icon_minitimeDim 15 Fév - 9:34

Bon ben je me le prend le mois prochain.
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titilititi
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MessageSujet: Re: Codex Arlequins   Codex Arlequins - Page 7 Icon_minitimeDim 15 Fév - 10:46

C'est peut-être un détail marginal, mais les illustrations du codex qui ont filtré sont magnifiques.
Codex Arlequins - Page 7 Harleq10 Codex Arlequins - Page 7 Harlie10 Codex Arlequins - Page 7 Harlie11
Si le Solitaire est aussi à fond dans son rôle qu'un Kirk Lazarus, ça peut mal finir ^^
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MessageSujet: Re: Codex Arlequins   Codex Arlequins - Page 7 Icon_minitimeDim 15 Fév - 12:30

Mon dieu *_*
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Uriel
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MessageSujet: Re: Codex Arlequins   Codex Arlequins - Page 7 Icon_minitimeDim 15 Fév - 16:27

Ho my god !
Pour une fois que les trais de seigneurs de guerre sont utile ... voir même fumer.
Sa sent l'armée abusée et ultra résistante Smile vivement le retour des parties.
Les illustrations magnifiques ... est-ce que je vais passer avec les arlequins humm humm.
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MessageSujet: Re: Codex Arlequins   Codex Arlequins - Page 7 Icon_minitimeDim 15 Fév - 17:37

Citation :
est-ce que je vais passer avec les arlequins humm humm.

La question étant:

-Acheter des arlequins pour en faire une armée?
-Acheter des arlequins pour les allier à ses zoneils?

And then, the Laughing God poped: "Why not both?"

Damn you Cegorach!
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Ayadan
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MessageSujet: Re: Codex Arlequins   Codex Arlequins - Page 7 Icon_minitimeDim 15 Fév - 23:04

Bordel! Y a pas à dire, ils ne se sont pas foutus de nous sur ce coup là. Je sens qu'on va voir de l'Arlequin en tournoi et que ça va faire mal.
Note au passage, le Prophète niveau 2 à seulement 85 avec la possibilité d'en prendre 7, je sens que la supériorité psychique du démon est terminée. Je sens déjà venir les deathstars abjectes avec une bonne moitié de l'armée invisible.
Pars se creuser les méninges...
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MessageSujet: Re: Codex Arlequins   Codex Arlequins - Page 7 Icon_minitimeDim 15 Fév - 23:09

Citation :
avec la possibilité d'en prendre 7

Oui enfin, ça veut aussi dire passer par le détachement Masque.

Soit 3 escouades d'arlequins, 2 de Skywerver, et 1 de Void Smile

Ca prend du pts mine de rien.
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Euzebius
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MessageSujet: Re: Codex Arlequins   Codex Arlequins - Page 7 Icon_minitimeVen 20 Fév - 4:20

Pour info pour ceux qui ne l'auraient pas encore lu ailleurs...
Les arlequins ne disposant pas de choix QG, si vous voulez les intégrer à vos listes eldars, il faudra forcément prendre des formations existantes. Bien entendu vu le nombre de formations existantes, il y a de quoi faire Wink
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DEZHUN
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MessageSujet: Re: Codex Arlequins   Codex Arlequins - Page 7 Icon_minitimeSam 21 Fév - 10:53

ou de paser par de l'unbound..ce que je risque de faire dans un 1er temps!
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MessageSujet: Re: Codex Arlequins   Codex Arlequins - Page 7 Icon_minitimeSam 21 Fév - 20:41

Citation :
ou de paser par de l'unbound

L'unbound est la porte ouverte au grand n'importe quoi. Les formations sont assez diverses et fournies pour faire à peu près ce qu'on veut...

Le dex est vraiment beau d'ailleurs, même si je regrette le manque relatif de fluff à l'intérieur (et les 25000 pages de mise en situation des gurines).
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Euzebius
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MessageSujet: Re: Codex Arlequins   Codex Arlequins - Page 7 Icon_minitimeSam 21 Fév - 20:50

Faut vraiment que j'aille voir à quoi il ressemble chez Tableraze.

Dommage pour le fluff par contre, heureusement que j'ai encore mes vieux codex même si j'aurais justement espérer agrandir ma collec fluff avec celui-ci...
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MessageSujet: Re: Codex Arlequins   Codex Arlequins - Page 7 Icon_minitimeSam 21 Fév - 22:03

Aller un ptit débrief:

-Le codex est vraiment très très beau: des illustrations au poil et très colorées, qui me rappellent un peu ce que fait PP avec Warmachordes (la qualité des figurines en plus). Et franchement, ça en jette, ça met vraiment dans l'ambiance.

-Les arlequins sont badass. Forcément, dans leur bouquin...^^

-Au final assez peu d'unité (ce qu'on savait d'office hein) mais beaucoup moins foutage de gueule qu'un "codex" Ik ou LdD. Là au moins, on a de la matière à utiliser.

-Des formations très diverses, permettant d'envisager énormément de choses couplés avec des VM ou des EN (ou seuls, for da fun). Je pense qu'ils seront meilleurs utilisés avec des EN ou des VM (en principal ou en secondaire).

-Peu de fluff comparé aux codex majeurs, mais beaucoup plus de matière que la mono-page qu'on se paie depuis le codex Eldar V2. Des anecdotes, une "carte" de la Toile calquée sur la Galaxie (avec notamment le dernier emplacement connu de la Bibliothèque). C'est con, mais ce sont ces petites choses qui participent à faire le charme d'une collection. Mention spéciale à Cegorach qui, même pendant le Rhana Dandra, trouve encore le moyen d'inventer un troll qui troll plus que les précédents...

-Un gros GROS bémol sur les trouzemilles pages de figurines à la fin. Ca on s'en tape complet, elles sont déjà dans le WD, même si elles sont jolies.

-Petit bémol aussi sur les artefacts, qui ne reflètent pas du tout l'ésotérisme de la Bibliothèque selon moi (on parle quand même des "Enigmes de la Bibliothèque Interdite"...).

-Des figurines au poil, avec du rabiot en veux tu en voilà, et des idées de conversions pleins la tête...

-La discipline psy est énorme, tant en défensif qu'en offensif.

-Les traits de SdG: j'aime beaucoup le flavor et l'utilité potentielle des 3 tabeaux arlequins, même si les 3 premiers sont communs. Ne pas oublier qu'on a accès à des relances sur certaines formations. Quand on voit l'inutilité complète du tableau VM, là on a un truc qui colle complètement quand même.

Bonus: tous les 3 kits de Sky/voidreaver, on peut monter 6 arlequins de plus '-'

Un fan service complet et assumé, mais une franche réussite. Et je leur souhaite vraiment de faire ça avec autre chose (Cultes Genestealers? Mechanicus? Squats? '-'), parce que ça rend le jeu encore plus attrayant.

J'ai commencé avec tout en x2 (x3 pour les motos et 1 Void, y avait plus de Void T_T). J'ai aussi réussi à me choper un Bouffon Finecast en bon état et à pas cher. Manquera encore 1 Bouffon et un PO nouveau pour complêter.

Citation :
Faut vraiment que j'aille voir à quoi il ressemble chez Tableraze.

Passe le bonjour à Geoffrey de la part de Frisouille quand tu y passeras Wink et dis lui que je dois toujours rouler sur ses Ultramarines depuis le temps!

Citation :
Dommage pour le fluff par contre, heureusement que j'ai encore mes vieux codex même si j'aurais justement espérer agrandir ma collec fluff avec celui-ci...

Si tu veux du fluff arlequin, il y en a beaucoup plus dans ce codex que dans la double page qu'on avait avant depuis la V2 Wink
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Kielran
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MessageSujet: Re: Codex Arlequins   Codex Arlequins - Page 7 Icon_minitimeSam 21 Fév - 22:55

et niveau tableau d'alliiance ? on peut en mettre avec des GK ? pour faire du anti-chaos ?
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MessageSujet: Re: Codex Arlequins   Codex Arlequins - Page 7 Icon_minitimeSam 21 Fév - 23:02

FdB avec EN et VM
Circonstance avec Imperium (donc CG) et Tau
Désespéré avec Orks et autre chose.
Apo avec le reste.
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MessageSujet: Re: Codex Arlequins   Codex Arlequins - Page 7 Icon_minitime

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