La Toile Eldar V2
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La Toile Eldar V2

Lieu de rencontre de tous les Eldars de la Galaxie.
 
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 V7 ce qui va changer pour les eldars!

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DEZHUN
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MessageSujet: Re: V7 ce qui va changer pour les eldars!   V7 ce qui va changer pour les eldars! - Page 2 Icon_minitimeLun 26 Mai - 15:20

zegogo a écrit:

disparition des tirs sélectifs des persos... on est bien avec nos pouvoirs d'exarques... hop poubelle

pourquoi "oeil du sniper" mentionne que l'exarque fait du tir de précision sur 5+ au lieu de 6...jvois pas en quoi la V7 annule une entrée du dex?
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zegogo
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MessageSujet: Re: V7 ce qui va changer pour les eldars!   V7 ce qui va changer pour les eldars! - Page 2 Icon_minitimeLun 26 Mai - 15:25

bah les persos n'ont plus accés au tir de précision nan ?
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Kielran
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MessageSujet: Re: V7 ce qui va changer pour les eldars!   V7 ce qui va changer pour les eldars! - Page 2 Icon_minitimeLun 26 Mai - 16:13

les perso n'ont plus acces DE BASE mais là t'achete une regle spéciale donc faut bien lire la description du pouvoir en question. tout est dans la formulation :

formulation où on perd :
les tirs de précisions de l'exarque passe de 6+ a 5+
ca implique que ca ne fait que modifier la valeur du jet hors si plus acces au jet, plus besoin du bonus

formulation où l'on gagne :
l'exarque fait des tirs de précisions sur 5+.
ca implique en soit que l'exarque gagne par cette regle des tirs de précision, qui sont en plus a 5+.

et...j'ai pas le dex sous la main.
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zegogo
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MessageSujet: Re: V7 ce qui va changer pour les eldars!   V7 ce qui va changer pour les eldars! - Page 2 Icon_minitimeLun 26 Mai - 16:18

Oeil du sniper
La figurine effectue un tir de précision du 5+, au lieu de 6.

Donc pour moi c'est limpide, avec cette précision, ce pouvoir ne sert plus à rien.
Bon ça reste moins pire que la transe guerrière sur les motojets Very Happy
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MessageSujet: Re: V7 ce qui va changer pour les eldars!   V7 ce qui va changer pour les eldars! - Page 2 Icon_minitimeMar 27 Mai - 22:58

Avec la faq le probleme est resolu au sujet de l oeil de sniper .
Apres que dire, a part qu'il n'y a que du bon pour nous =)
Par contre pour nos amis tyranides, SW, BA et GK c'est un peut le bourdel, enfin surtout chez le GK qui prend son codex et le met dans sa cheminée, même si ce n'est pas l'époque .
L'ombre du warp devient anecdotique et ça c'est bon pour nous, les SW et leur sort abusent, tchao et les véhicules BA qui perdent leurs capacités rapides, c'est bon pour nous aussi : D
À oui j'oublie notre ami le poulet volant du chaos dont les armes deviennent des armes de coque, donc fini de cracher des flammes par les fesses : p
Les Eldars au top ?! GW parce qu ont le vaut bien !


Dernière édition par melian le Mar 27 Mai - 23:02, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: V7 ce qui va changer pour les eldars!   V7 ce qui va changer pour les eldars! - Page 2 Icon_minitimeMar 27 Mai - 23:00

Un WK personnage... un WK personnage... *_*

Bon, je vais vraiment le reprendre ce jeu xD
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MessageSujet: Re: V7 ce qui va changer pour les eldars!   V7 ce qui va changer pour les eldars! - Page 2 Icon_minitimeMer 28 Mai - 2:30

Ils ont surtout fait des trucs logique pour ces fàq Eldars. Et mine de rien vu comme il n'y a pas grand chose c'est que le codex est quand même bien foutu!
Reste des zones d'ombres encore dût à la v7 quand même mais fans l'ensemble on s'en tire bien.

N'empêche, vu qu'on perds un peu en puissance de feu rapport aux serpents et au zig-zag, par quoi allez-vous compenser ceux qui en spammait?
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melian
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MessageSujet: Re: V7 ce qui va changer pour les eldars!   V7 ce qui va changer pour les eldars! - Page 2 Icon_minitimeMer 28 Mai - 8:08

Le problème principal de la v7 c'est l'antichar , soit on se met a spammer de la force 6, 7 ou 8 par , soit allé à l'essentiel avec de la force 10 et 6 .
Les unité gardien avec plateforme lance ardente embarquer en sepent avec des unité d elite anti char en venom via la fep ( il me semble que le venom fep a verifié )
Mais dans l'ensemble je trouve que le serpent ne perd pas trop de capacité de saturation .
En fond de table ça passera toujours, je ne m'inquiète pas trop ; D
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MessageSujet: Re: V7 ce qui va changer pour les eldars!   V7 ce qui va changer pour les eldars! - Page 2 Icon_minitimeMer 28 Mai - 9:56

Merci à ceux qui ont lu le nouveau GBR de faire partager les infos.
Je pars un peu en HS, mais de mon coté je ne vois pas d'un très bon oeil cette nouvelle version. Bien que ce ne soit absolument pas objectif.

Je n'ai pas de problèmes avec telle ou telle règle, tel ou tel combo ou autre.
Juste que ce jeu me semble demander un investissement personnel beaucoup trop important. Financièrement bien sûr, essayer de jouer plus d'une armée c'est du suicide. Mais aussi cela demande beaucoup de temps :
- Comment arriver à faire une partie (sans trop de fautes) sans être allé chercher régulièrement des infos sur les points de règle litigieux. Comment arriver à faire une liste compétitive (je parle même pas de dure) sans connaître les caractéristiques principales des autres codex, leurs FAQ, etc.
- Ce qui m'intéresse dans un jeu, c'est de jouer. Installer le plateau de jeu, déployer ses troupes et en avant pour le combat.

Là on se retrouve avec un jeu, où c'est la lecture (voire l'exploitation) des règles qui fait une grosse partie de la victoire. Le nombre de règles spéciales est hallucinant sans pour autant apporter un gain d'un point de vue stratégie.

Bien que se soit agréable d'avoir des choses qui évoluent, c'est aussi pénible pour les joueurs qui comme moi n'arrivent pas à suivre. J'ai monté une armée Eldar en a peu près 5 ans. Pendant ce temps j'ai eu 2 Codex et 3 livres de règles. Avec à chaque fois son lot de figurines peintes qui passent à la trappe car quasiment injouable...

Bref... Tout ça pour dire, que je ne pense pas être prêt à acheter le nouveau livre de règles et que si quelqu'un me fait une offre pour armée Alaitoc, je crois bien que je serai prêt à tout laisser tomber!
J'ai fais un peu le compte, rien que pour les eldars, j'en ai pour plus de 1000€ et cela ne me parrait pas bien raisonnable... (je sais il faudrait jamais faire les comptes mais bon...) Et la facture risque de s'allonger encore!

Me voilà 40K-sceptique... Crise passagère? Ou pas?


!Désolé pour le HS!
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MessageSujet: Re: V7 ce qui va changer pour les eldars!   V7 ce qui va changer pour les eldars! - Page 2 Icon_minitimeMer 28 Mai - 11:36

hum... j'avoue j'ai eu le meme reflexe mais j'ai changé mon fusil d'épaule car je me consacre plus a la peinture en elle meme maintenant ( meme si je fais pas trop d'Eldar en ce moment faut pas croire j'en achete mais avec des dino ^^ )

Citation :
Là on se retrouve avec un jeu, où c'est la lecture (voire l'exploitation) des règles qui fait une grosse partie de la victoire. Le nombre de règles spéciales est hallucinant sans pour autant apporter un gain d'un point de vue stratégie.

sans parler des mises a jours, faq etc...
j'ai fait pour la V6 un tableau xls de tous les possibilitées d'ordre d'action pour le jeu.
le fait que la caracteristique de mouvement ait disparu depuis la v2 et que les regles spéciales la changent. + le sprint + le a terre + la regle Eldar + les regles de terrain difficile + les regles de véhicules... c'est carrément 25 lignes grossomerdo de possibilitées d'action. et certaines regles sont rétroactives ( ex les armes lourdes ... ha t'a bougé... tu tire pas... nous ont est habituer mais un débutant ? )
c'est vraiment un gros merdier.

MAIS

c'est le gros merdier le plus répendu et le plus joué. tu peut aller avec tes gurines dans tout les coins du monde ( ou presque ) et jouer tes gurines. sans parler avec les gens sur du 4+ tout le monde se comprend.

et les figurines envoient du reve.
et le fluff envoie du reve.
et les prix envoient... ha non pas les prix...



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MessageSujet: Re: V7 ce qui va changer pour les eldars!   V7 ce qui va changer pour les eldars! - Page 2 Icon_minitimeMer 28 Mai - 12:38

Citation :
N'empêche, vu qu'on perds un peu en puissance de feu rapport aux serpents et au zig-zag, par quoi allez-vous compenser ceux qui en spammait?

Des utilisateurs réguliers du fofo, je sais pas si y en a qui spammaient le serpent. En tout cas moi, mes 7 serpents sont restés sur le papier^^ Le plus grand nombre de serpents que j'ai pu aligner sur une table, c'était 3 ou 4 de mémoire.

Le nerf du serpent est très relatif: il gagne une jink à 3+ (4+1 avec l'holo). Il tirera juste un tour sur 2, tout en bénéficiant du up du tableau des dégats, en étant opé ET objectif sécurisé, avec une bonne mobilité. Ce qu'on perd d'un côté, on le récupère en x2 de l'autre.

Non personnellement, c'est un Conseil des Tréchiant que je vais sortir.

Vu ce que les nouveaux pouvoirs apportent au niveau buff surtout (AMHA, l'invoc en démono n'est absolument pas la chose la plus forte de ces nouveautés), le nombre de CW que génère un Conseil, et la nouvelle phase psy (en gros, dispell une bénédiction revient de l'exploit si le joueur veut qu'elle passe), je pense qu'il y a vraiment moyen de faire énormément de choses avec cette unité.

Ca, + le fait que le WK devient encore plus fort... (et qu'en Iyanden, y en a un qui devient personnage!...).

Genre un Conseil qui peut passer, au choix:

-Si chance arrive tôt: on peut tenter de choper invisibilité (troller le gab du drake, les mindstrikes du stormraven... et tous les tirs de manière générale), ou d'aller chercher en Sanctic les buffs et décharges sympatiques (un petit vortex D pour rappeler que les Eldars sont les maitres en la matière. Et un Péril est vite arrivé? Pas grave, on a un pool commun de CW pour annuler =D
-On peut troller un coup, et passer les GP en full démonologie: et à l'inverse d'une liste démon spécialisée là dedans, y aura de l'impact sur la table.

Je m'en vais tester ça en monocodex *_*
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MessageSujet: Re: V7 ce qui va changer pour les eldars!   V7 ce qui va changer pour les eldars! - Page 2 Icon_minitimeMer 28 Mai - 13:47

Juste une question, je n'arrive pas encore à voir en jeu ce que change le fait de devenir personnage pour le WK??
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MessageSujet: Re: V7 ce qui va changer pour les eldars!   V7 ce qui va changer pour les eldars! - Page 2 Icon_minitimeMer 28 Mai - 14:16

Tu sais le sergent avec sa moufle qui était le seul à pouvoir te blesser mais que tu pouvais pas cibler? Ben là tu peux lancer un défis et le découper en rondelles avant qu'il tape. Au pire il refuse et ne fait rien.
C'est le fait de pouvoir faire des défis qui change tout.
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MessageSujet: Re: V7 ce qui va changer pour les eldars!   V7 ce qui va changer pour les eldars! - Page 2 Icon_minitimeMer 28 Mai - 15:43

Ok je vois Smile
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MessageSujet: Re: V7 ce qui va changer pour les eldars!   V7 ce qui va changer pour les eldars! - Page 2 Icon_minitimeMer 28 Mai - 18:51

Une petite question : ayant des prescients, prophètes et Eldar à pied j'ai comme tout le monde envie de jouer le conseil, Mais à pied est-il viable ou bien dois-je oublier ?
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MessageSujet: Re: V7 ce qui va changer pour les eldars!   V7 ce qui va changer pour les eldars! - Page 2 Icon_minitimeMer 28 Mai - 19:14

Je te dirai une chose, achète des motos et tous assis dessus .
2 prophètes et 10 archontes à moto c'est 3 + normal et 4 + Invu, si tu chopes la nova force D, les améliorations de sauvegardes Invu qui passeront ta save à 3 + Invu et que tu chopes chance la tu deviens le maitre du monde car tu relances ta 3 + Invu Oo
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MessageSujet: Re: V7 ce qui va changer pour les eldars!   V7 ce qui va changer pour les eldars! - Page 2 Icon_minitimeMer 28 Mai - 19:53

Citation :
Tu sais le sergent avec sa moufle qui était le seul à pouvoir te blesser mais que tu pouvais pas cibler? Ben là tu peux lancer un défis et le découper en rondelles avant qu'il tape. Au pire il refuse et ne fait rien.

C'est le fait de pouvoir faire des défis qui change tout.

Voilà^^ T'arrives, tu charges, tu défis. Tu OS souvent le type avec ta F10 de base et I5 s'il relève, et les pains supplémentaires, tu les fous dans l'escouade maintenant.

Je sais pas si ça vaudra le coup que je le prenne lui en Lord, mais sa gurine l'attend déjà. Plus qu'à tester^^

Citation :
Une petite question : ayant des prescients, prophètes et Eldar à pied j'ai comme tout le monde envie de jouer le conseil, Mais à pied est-il viable ou bien dois-je oublier ?

Tout est viable. Ca dépend après où et comment. La force du Conseil et son impact proviennent de la motojet: ça lui donne mobilité, un bonus d'impact (marteau de fureur), et une capacité à se déplacer en se foutant royalement des bloquants et terrains diff. Ca, + le fait que ça peut se scinder en 3 (GPX2 + Conseil) en late game pour choper 3 objos.

A pied, tu vas être très très lent, donc tu n'auras pas cet impact. L'adversaire va te voir venir de très loin, et auras le temps de t'attendrir, sans que toi tu ne puisse attendrir ses forces dans l'immédiat. Pour te donner une idée, en 2 tours, tu auras bougé de 12 + 2D6 avec un Conseil à pied. Dans le même temps, un Conseil à tojet aura bougé de 24 + 2x1D6 de mvt en charge. Avec un Conseil à tojet, tu charges T2 en somme Smile

Citation :
2 prophètes et 10 archontes à moto c'est 3 + normal et 4 + Invu, si tu chopes la nova force D, les améliorations de sauvegardes Invu qui passeront ta save à 3 + Invu et que tu chopes chance la tu deviens le maitre du monde car tu relances ta 3 + Invu Oo

Ne pas oublier invisibilité, qui devient encore meilleure qu'avant dans certaines situations. Tir au jugé, ça /fuck les gabs (helldrake, missiles mindstrikes), et c'est parfois encore mieux que chance^^
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MessageSujet: Re: V7 ce qui va changer pour les eldars!   V7 ce qui va changer pour les eldars! - Page 2 Icon_minitimeMer 28 Mai - 20:11

Je n 'ai pas de tojet et pour l'instant pas envie de couper mon conseil en plomb tout peint en 2.
Je ferais des tests pour lui trouver une utilité à pied avec cette V7, au moins jusqu'à acheter des tojets et un nouveau conseil.
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MessageSujet: Re: V7 ce qui va changer pour les eldars!   V7 ce qui va changer pour les eldars! - Page 2 Icon_minitimeMer 28 Mai - 20:41

En fait en v5 il pouvait être encore rigolo le conseil à pieds, mais comme là tu peux à peu près rien faire tant que tu es embarqué ou dès que tu débarque, le conseil à pieds devient useless. A la rigueur en mode invoquateur.
Ou alors faut lui coller un transport découvert mais ils sont en allié, en carton, et tu peux toujours pas lancer de sort tant que tu es dedans... Sauf du tir remarque mais bon au moindre dégât tu mange.
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MessageSujet: Re: V7 ce qui va changer pour les eldars!   V7 ce qui va changer pour les eldars! - Page 2 Icon_minitimeMer 28 Mai - 21:01

Je pensais a un truc encore plus hard core . Genre tu lances tes 2 archontes a moto avec des invocations de démons ou démons majeurs au milieu des lignes ennemies  et la tes archontes décèdent pour laisser la place a des buveurs ou des duc salace qui invoquent ou qui poutrent lol .


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MessageSujet: Re: V7 ce qui va changer pour les eldars!   V7 ce qui va changer pour les eldars! - Page 2 Icon_minitimeMer 28 Mai - 21:11

Justement, je pensais que l'invoc était sans doute la meilleure option pour le conseil à pied, ça ouvre des perspectives.
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MessageSujet: Re: V7 ce qui va changer pour les eldars!   V7 ce qui va changer pour les eldars! - Page 2 Icon_minitimeMer 28 Mai - 21:14

Citation :
Justement, je pensais que l'invoc était sans doute la meilleure option pour le conseil à pied, ça ouvre des perspectives.

Le démon fait ça mieux que toi, et avec plus de dés (genre 30+)... et c'est déjà affreusement pas follichon. Alors avec moitié moins de D6, sur une unité avec 0 impact et 0 mobilité...

Nan clairement, faut le jouer en tojets pour que ce soit efficace.
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MessageSujet: Re: V7 ce qui va changer pour les eldars!   V7 ce qui va changer pour les eldars! - Page 2 Icon_minitimeMer 28 Mai - 23:02

Le Conseil à pied ne sera pas useless, il sera juste moins dur. Lloyshadow demande comment les utiliser.

Perso, je cherche bien une solution pour les utiliser aussi, parce que les figurines sont classes, et que des Mages d'Ulthwé, ça fait pas le biker à moto !

En tant que tel, ça reste une unité à pied parmi les plus rapides, environ 10ps par tour, ce qui est plutôt pas mal. Ca fait pratiquement la distance des tojets avec Baron (puisqu'elles sont alors limitées à 12ps).

Voyons ce qu'on les Archontes à pied plutôt qu'en moto :

- Le transport : rien en assigné. Donc il faut qu'ils piquent un Serpent, ou maintenant, un Raider. Le premier protègera mieux l'unité, et appuiera mieux de tirs qu'un Raider. Le Raider a pour lui d'être découvert et d'avoir la voile. Donc charge T2 aussi. Mais ça implique des accompagnements de châssis pour pas qu'il soit focus et tombe.
Des Archontes sortant de Serpent ont quand même moyen de faire de bons dégâts avec leurs lances

- L'accompagnement par les persos à pied. L'unité peut continuer d'accueillir des Prophètes Chanceurs/Invisiblateurs/Augmenteurs d'invu (pouvoir séraphique). Mais l'escouade à moto peut faire pareil. A noter que Célérité retrouve de l'intérêt, et permet presque de se déplacer plus vite que les motos. A méditer...
En revanche, l'unité peut également accueillir des "thons" de CàC : Seigneurs Phénix, Autarque dans une moindre mesure, Voïvode, Succube, perso spé Eldar Noir...
Ce qui est important néanmoins, c'est : avoir un mur pour encaisser et/ou apporter des bonus.
Les persos Eldar n'apporteront pas la résistance attendue : leur E3, malgré leur 4+ invu ne servira à rien. Au mieux, ils apporteront un peu plus de violence de CàC, mais bon, ça fait grimper le coût de l'escouade pour pas grand chose.

Nous reste donc les Seigneurs Phénix : avec leur 2+ Guerrier Eternel, ils tankent bien. Mention, surtout, à Asurmen, qui peut choper le trait pour avoir sa 2+ armure relançable. Il a en plus sont Invu 4+.
Jain Zar booste un peu le Sprint avec son trait, et le CàC aussi. Il lui manque juste une invu pour valoir le coup.
Fuegan peut tanker pas mal ET en plus profiter de Renouveau mieux que les autres. Rien à ajouter.
Baharroth est utile pour son Désengagement, mais se synergise trop mal pour valoir sa valeur en points.
Maugan Ra : je le trouve pas très utile. Bon, il apporte ses 5 tirs F6, mais il apporte pas grand chose à l'unité.
Karhandras : vraisemblablement le SP le plus utile. Il tape fort, résiste bien et surtout, il infiltre son unité : de quoi réellement charger T2 en posant une unité menaçante et suffisamment résistante.

Niveau autres persos, Illic peut faire un infiltrateur de seconde zone. Quoique, au vu de la FAQ, il doit permettre sa super infiltration, non ?

Néanmoins, utiliser cette unité nécessite une armée construite autour : avec d'autres menaces de corps à corps, embarquées (Incubes, Cérastes) ou non (Lance de Lumières, Scorpions, Arlequin), avec de quoi tenir le round 1 sans que nos unités de frappe soit exterminées. Donc un minima de tir en assez longue portée, ou qui peuvent suivre nos unités de càc, pourquoi pas en leur offrant un couvert (3 motojets peuvent facilement donner 5+ de couvert à des Archontes derrière... Et avec Dissimulation...

Sinon, l'unité d'Archonte peut jouer le rôle de pompier de luxe dans nos lignes, histoire de temporiser en faisant un peu de dégâts quand même : intercepter le contenu d'un Pod, ralentir des motards (ce qui est possible avec leur mobilité). Un peu comme des Arlequins.

Bref, ça vaut cher, ça se jouera à gros format, c'est pas très opti, mais ça peut donner une liste originale. En espérant t'avoir aidé !
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MessageSujet: Re: V7 ce qui va changer pour les eldars!   V7 ce qui va changer pour les eldars! - Page 2 Icon_minitimeJeu 29 Mai - 0:09

Oui en effet merci. Tu m'as donné des idées et je n'avais pas pensé aux SP qui en effet apportent un plus gros impact au cac.
En revanche, on peut vraiment infiltrer une unité avec un perso indépendant qui a la règle ? Il n'y a pas une histoire comme quoi je déploie d'abord mon unité dans ma zone de déploiement et seulement après mon PI la rejoint ?
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MessageSujet: Re: V7 ce qui va changer pour les eldars!   V7 ce qui va changer pour les eldars! - Page 2 Icon_minitimeJeu 29 Mai - 1:43

Non ça a été faque donc infiltration possible, et en effet je n'avais jamais imaginé les possibilités du conseil à pied qui coûtera moins cher même si le motorisé est mieux.
Je sors d'une partie ou j'ai joué en V7 2 GP et 8 prescients à moto, je peux vous dire que ça demande de l'organisation cette phase psy.
De plus on passe moins de pouvoirs ou du moins moins facilement qu'avant , j'en ai raté pas mal.
En ce qui concerne la démonologie j'avais plein de pouvoirs séraphiques, et en 2 tours psy je me suis flingué seuĺ 3 prescients sur des périls du Warp donc previligiez la CW 1 a 1 lancer de des, ça passe ou pas mais au moins pas de péril.
Par contre j'ai réussi à poser un vortex FD et c'est jouissif Smile

J'ai joué en 1500 et je gagne 13 a 6.
On a fait un scénario à objectif tactique j'ai eu la chance de tirer un qui me rapporte 1D3 point victoire sur un 3 pouvoir psy réussi en une phase y'a bon pour le conseil Smile
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